游戏起跑_ 游戏起跑教程

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  • 来源:龙华阎家馨网络科技

游戏起跑_ 游戏起跑教程

好久不见,今天我想和大家探讨一下关于“ 游戏起跑”的话题。如果你对这个领域还不太熟悉,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来了解一下吧。

文章目录列表:

1.跑跑模式有多少种

2.F1的规则是什么?

3.跑跑卡丁车怎么玩?

跑跑模式有多少种

跑跑模式有十三种,分别如下:

1、经典模式

经典模式是指玩家在进入房间后,只能选择公测时的几个经典地图,且不可选择车型,车型为练习用卡丁车。因此模式让玩家找到了刚刚玩跑跑时的感觉,故成为“经典模式”。本模式又称作“板车模式”。

2、勇者竞速模式

模式是2010年暑假推出的新模式,规则与组队竞速赛类似,但比赛双方分列起跑线两侧开始比赛,比赛开始时,双方在起跑线上相互迎面排位,位置随机且不会位于同一条起跑线上,而起跑时的朝向也就决定了赛道的地形。在接近对方队员时,会有瞄准标志提升对方位置。

即时在地图上无法看到对方,也可以通过瞄准标志确认对方行驶路线进行躲避。当玩家和对方队员碰撞时,会出现红色效果提示画面。勇者竞速赛目前共有城镇手指、森林奇石、工厂神秘之门、城镇喷泉广场、森林发夹、沙漠古老水渠以及命运之桥和冰峰跳台两条专用赛道,其中城镇喷泉广场只能通过随机地图出现。

3、巨人模式

巨人模式采用个人竞速赛的基本模式。巨人模式与之前所不同的在于,该模式下车手的每一次碰撞,无论是 之间还是与障碍物相撞,都会使角色和 逐渐变大,甚至成为一个巨人。巨人模式下玩家体型共分为6级,随着每一次碰撞变大一个等级,行驶速度也会同时略微提升,但是逐渐变大的车身会影响赛道过弯以及 间的穿行,可以说是有得有失。

当体型达到4级时将不再变大,此时玩家能够操作巨大的 碾压所有比你小的对手,可以碾压的对象将以箭头标出,且碾压过程不计入碰撞,但是比赛结束后会统计碾压次数给予奖励。而当体型达到最高的6级之后,再发生一次碰撞就会发生爆炸,此时角色和 的体型将回到1级,同时获得一个加速器作为补偿。

4、BOSS战模式

BOSS战模式却要完全颠覆“以率先抵达终点作为胜利”概念,而是以击败敌人作为胜利的条件。进入BOSS战模式之后,玩家的前方将会有巨大的BOSS行驶,并不时以各种道具对身后的玩家进行攻击,而玩家则会定期自动获得导弹,导弹可以直接攻击BOSS,也可以通过蓄力的方式提升导弹的攻击力。

除此之外行驶路程上的道具箱中也能获得其它攻击道具。比赛共分为三个阶段,在BOSS抵达终点前击毁即可获得胜利,三个阶段全部胜出则能够赢得最后的胜利。

5、极速方程模式

中,玩家可以与20位车手同场竞技。在这20位车手中,有许多车手都具有非凡的实力。在极速方程模式中,有着四种不同难度,照顾到了所有技术等级的车手。连续三场的挑战更会让你过足挑战瘾。此外,在本模式中,“激进加速器” 出现在了玩家面前。

这个加速器的特性是可以撞击其他车手,被撞击的车手会出现打滑,这样你就可以超越他了。想要获得这个加速器,你必须紧跟在NPC的车后进行特殊累积。除此之外,还有一些特殊地段也可以累积加速器。

6、道具赛

个人道具赛:2-8名玩家参加。 个冲过终点线的玩家获胜,名次排列和此轮游戏结束计时以及金币和经验的奖励同个人竞速赛制度相同。道具赛中可以使用各种各样的道具(冲击路上有问号的物体随机获得道具)攻击对手或者采取防御。

组队道具赛:与组队竞速略有不同:没有积分规则, 是哪个组的,哪个组就判定为获胜。没有集体聚气,道具使用规则与个人道具赛相同。

7、竞速赛

由2-8名玩家参加。游戏中可以通过漂移聚集N2O来获得短时间的N2O加速。如果在漂移聚集N2O时发生碰撞,刚刚收集的N2O就会消失。

组队竞速赛由偶数个玩家参加且均分成两队(红队,蓝队),玩家可自由选择加入某一方。可以通过漂移聚集N2O气体来获得短时间加速,另外有集体聚气设计,即每位车手在飘移时都为集体聚气槽积累一点N2O。

积累完成后,全队将获得一个增强的N2O道具(在队员有普通加速器的前提下,升级每个队员的所有普通加速器),但有在升级后加速器图标闪烁时,加速器不可用),可获得50%的加速持续时间奖励。

个人计时赛,玩家独自一人在自己选择的地图上进行竞速类计时赛,并挑战自己或者他人的最佳成绩。完成计时赛后,系统便记录下来在官方公布成绩排行表。

8、GP赛

官方不定期举办GP大奖赛,玩家定期参与比赛(竞速或道具)并获得GP积分,积分前若干名可以获得主办方之奖励。

9、夺旗赛

玩家组队以使用道具夺取旗帜并送回各队的 地点为目的竞赛,一般3分钟结束比赛,如果3分钟之内平局,则进入金旗赛。组队夺旗是一项要求技术和配合结合度非常高的比赛,个人赛使用道具夺取旗帜持最久时间者为胜。组队夺旗赛中选手夺取旗帜并送回各队的 地点得分,得分多的一队获胜,如一队一分未得则另一队为完胜。

10、挑战赛

四个玩家组队的道具赛与服务器NPC挑战。蓝队是NPC,红队则是玩家,2-4人为一组进行游戏。分为简单,普通,困难三个难度,每个难度总共3个关卡,其中普通与困难均有额外奖励。

11、 赛

和挑战赛基本相同,也是和其他战队进行比赛。必须要到达4人且全部玩家已经准备才可开始游戏,对手是未知队伍(无法选择),游戏开始后会有一个树状图,然后开始随机配对。每轮5关,分 关、第二关、第三关、半决赛、总决赛。可以获得宝石。5个**手套宝石=1个彩色手套宝石,3个彩色手套宝石=1个 奖杯。 奖杯打开获得任意道具。

12、车队赛

车队赛是一个能将所有队友集合在一起方便联络、共同参加比赛的模式。车队赛不仅可以获得金币、经验,还可以额外获得车队积分,车队积分可使所在的车队升级。

13、RP赛

RP赛是指玩家在进入房间后无法选择比赛用车,而是由系统自动分配玩家 。RP意义解释R是随机的意思(random),P是道具的意思(properties)意思就是随机获得道具(指车子)比赛。

跑跑各个模式的经验:

1、个人道具赛:

这种就是靠你的运气来取胜的,前半部不动声色的在后面跑,但不能大部队拉开距离,这样没有人会打你,都打 的去了,很快就变成了第二在你看到 就在你前面的时候, 个想法就是给他炸飞,炸飞之后一定是要还击的,所以一定要吃到盾才能保住自己的小命,坚持就是胜利。

2、团队道具赛:

这种是哪组谁得 就哪组赢的模式,但一定要同志们配合,不紧要掩护,还好准备好牺牲自己,运气也不能差,吃到什么动动,只要有用都要留着(有用是对 名有用的道具,比如:光环、干扰飞碟) 名的人就可以一直往前跑,跑 就是你的目标。

3、个人竞速赛:

竞速可没有道具那么好赢,因为没有道具的帮助,只需要手法。

对付菜鸟性:前半部使用漂移,攒到一枚加速时,千万别往前面冲,这是最忌讳的,就像马拉松一样,跟住对手的脚步,等到事机成熟,冲过去,占领 的位置,菜鸟就是菜鸟一定会有失误的时候。这时千万别在漂移了,这样只会减慢速度,找小弯入手,外内外的模式跑,赢得 。

F1的规则是什么?

Free practice:自由练习,在大奖赛之前举行的试车,共有三次。车队的练习成绩将被官方记录下来,但是对发车位置和比赛结果没有任何影响。车队利用这个机会对 进行实地调校,并选择出正确的轮胎,自由练习的圈数不受限制。 Jump start:抢跑,也叫偷跑,指车手的 在所有信号灯熄灭前开始移动。这种行为是通过埋设在发车线下的传感器发现的。一般来说,抢跑会受到通过维修区的处罚。 Penalties:处罚,对违法F1规则的车手执行的处罚可以从警告到终身禁赛。其他的处罚还包括罚款、暂停一两场比赛和扣除积分。如果车手在排位赛中违反运动精神,或者违反技术规则,赛事专员可以取消他的所以的排位成绩。 Pole position:杆位,正赛时发车的 个车位,它给予排位赛中最快的车手。 Qualifying:排位赛,决定正赛发车顺位的比赛制度,目前F1采用的是三阶段排位制。 Race stop:比赛中止,如果极端的天气情况威胁到比赛的安全(例如大雨)、或者一辆出事的 将赛道堵死,赛会将出示红旗,表示比赛中断或提前结束。 Time penalty:时间处罚,这是比赛过程中,对车手违规行为执行的处罚,一旦车手收到赛后的处罚指令,车手必须在三圈之内驶过维修站接受处罚(分为驾驶过程和罚停),车手在站内不允许加油和更换轮胎。如果处罚在最后5圈内执行,则改为增加25秒。 Speed limiter:速度限制,F1 进入维修站之后的巡航控制,车手通过按动方向盘上的限速按钮来激活,这样 的速度便会被自动控制在维修站的限速范围之内。 Starting line-up:发车排列。F1发车每排有两辆 ,一辆略微靠后一些,同一列前后两辆 之间的垂直距离为8米。 Starting number:车号。每一位车手的 都编有起跑顺序号码,号码的尺寸和在 上的标注位置,是由FIA制定的,号码在赛季开始前便分配完毕。上个赛季的 车手的 编号为1号,他的队友为2号,如果上个赛季的 车手不参加新赛季的比赛,那么1号将被省略掉,并由0号来代替。另外,F1的编号中没有13。

规则变化

车队与主办单位之间长年进行猫捉老鼠的游戏。随着汽车工业的不断发展和为了提高 的安全性、比赛的观赏性,比赛规则与 的规格也不断地进行改变。例如在空气动力学套件和涡轮增压引擎问世后,比赛规则就加入了对以上两种技术的限制。此外对于电脑的使用,限制也是日益严格。因此就算某车队靠著科技进步取得优势,第二年主办单位就可能制订新规则以降低其 。同时其他车队也会透过抄袭或自行研发,取得类似的技术以抗衡。 虽然限制日益严苛,F1并不因此而失去观赏性。因为观众想看的并不是某辆 一马当先,而是要看到 选手之间的龙争虎斗。只有在每一辆车性能差异不大的前提下,才能比较出选手技术的优劣。因此 的速度受到严格限制。不但是为了增加竞技的趣味,也是为了降低车祸时的死亡率,藉以避免例如1994年巴西F1 选手塞纳车祸致死的意外再度发生。 虽然 主办单位不断限制新科技的运用,但是比赛用的 仍然比任何商品化的汽车更为先进。汽车工业利用 实验各种技术,这些发明与发现也经常用于改良量产的汽车。涡轮增压引擎的普及便是一个很好的例子。 运动对于汽车的安全也有正面影响。 2005年赛季F1规则有不少的变化,其中较大的变化包括一站比赛只准使用一套轮胎,与一台引擎必须使用两站比赛(在爆胎、爆缸或影响 安全行驶的情况下允许更换轮胎或引擎),与后定风翼向前移了20cm以减少后扰流板透过与车尾的距离产生杠杆原理放大下压力等等。2006年赛季F1将再次进行规则大改动,包括引擎由已经使用多年的V10设计改为V8设计,以求降低各车队在引擎开发上的成本需求与马力,拉近强弱队之间的差异。2008年废除了电子牵引控制系统,F1运动在经过一阵子高度电子化的时代后,又回归不依赖 功能而更依靠车手驾驶技术的本质。国际汽联对2009年的比赛规则进行了进一步的修改,主要核心为进一步降低 下压力(高下压力可帮助 获得高速过弯速度)、增加后扰流板离地高度以减少对后面 产生乱流增加后面 超车的机会、禁用轮胎加温装置(此装置可帮助 在比赛中更快进入工作温度以获得高速度)、禁用前悬吊系统后方整理乱流的破风板和引入光头胎补偿一些新规则损失的下压力(无花纹的光头胎可增加轮胎抓地面积有效提升 速度,但比现行有纵向排水纹的轮胎更易磨损)。国际汽联希望通过以上措施将比赛更进一步地转变为车手技术之间的较量和限制 速度,但是有不少车手对其提出了异议,主要体现在 将更加难以驾驶,比赛中事故将会增加,车手往往会因为谨慎驾驶而降低比赛的观赏性等。

黄旗

黄旗代表前方车道上有障碍物或意外状况。比如一辆撞坏的或者出现故障的 。提醒车手要小心驾驶。 出动黄旗的时候不允许超车。如果障碍 停在赛道一侧,或者障碍物不在赛道上,那么黄旗会静止不动。如果障碍物在赛道上,那么黄旗就会来回摇动,以提醒车手做好准备改变方向。黄旗的出现分两种情况:一种是赛段黄旗,提醒车手在这一赛段(整条赛道分若干赛段)不得超车;另一种是全场黄旗,表示全场都不得超车,并会有安全车出现在赛道上,所有 全部减速。如果一名车手没有认真读取黄旗的信息,而仍旧以比赛速度开车来到赛道的事故发生地段,那么这名车手将会受到严厉的处罚,甚至会被取消比赛资格。

双黄旗

即一次摇动两面黄旗。分两种情况。一种是提醒车手赛道被事故彻底堵塞;另一种是当车手在暖胎圈之后并已经停在发车位时发生意外(比如 突然熄火)时,赛会会摇动双黄旗,此时会重新开始暖胎圈(正赛圈数对应地减少一圈)。发生意外的 回到维修区,修复 后(比如重新点火)从维修区发车,该车手原先的发车位将被空出。

红黄条纹旗

红黄条纹旗代表赛道前方路面有油,或者路面较滑,车手应该小心驾驶,直到信号旗收回为止。 如果比赛 挥动红黄旗帜,代表着前方不远处就有所谓的湿滑地带。

白旗

当出现白旗的时候,表示前方有慢速行驶的车辆。可能是一辆救护车,或者一辆拖车,或者是赛会安全车辆。当看到白旗的时候,车手应该小心驾驶,甚至应该适当减速。

红旗

红旗表示比赛或者试车因故暂停或提前结束。红旗会在整个赛道各个位置同时出示,这个时候车手应该回到赛道末端的检修车道,并在那里原地待命,以得知是否恢复比赛,并何时恢复比赛。

蓝旗

蓝旗表示提醒即将被套圈的车手后方有 一圈或多圈的车辆正在接近,并且准备超车。那么慢车就应该往 一侧靠拢,为 的 让路。蓝旗分两种:一种是静止的蓝旗,表示后车正在靠近;另一种是摇动的蓝旗,表示快车已经到身后,慢车必须马上让车。在F1比赛中,如果一名车手经过3次摇动蓝旗还没能够及时为后来的 让出超车路线的话,这名车手将会被处以进维修站并罚停10秒的处罚。

绿旗

绿旗表示前方存在的障碍已经得到清除,车手可以重新加速以比赛速度前进,而且还可以超车。

黑旗

如果车手的号码显示在出发线,同时旁边有黑旗出现,这表示车手在跑完这一圈之后需要向检修站汇报。当一名车手因为比赛行为不当而需要对其进行管教的时候,或者当车手在比赛中犯规的时候,需要向车手出示黑旗。出现这种信号时,一般来说车手有可能被取消比赛资格,或者受到时间上的处罚。

黑底红圈旗帜

如果车手的号码显示在出发线,同时旁边有黑底红圈旗出现,这表示车手需要立即与检修站取得联系。当比赛 怀疑车手的 存在机械问题而需要检修的时候,会出示黑底红圈旗帜。

黑白方格旗

当出现黑白方格旗的时候,表示比赛或者练习赛结束了。这个时候所有车手都要返回检修车道或者集中到出发区。从这里车手们需要将他们的 开到赛前检录处, 在这里需要被检测以确保符合比赛的各项规章制度。对于每次比赛的 ,将会为他挥舞花色方格旗;对于亚军以及后来的车手,花色方格旗将会静止的出示。

跑跑卡丁车怎么玩?

楼主,你好!很高兴为你解答!

跑跑卡丁车秘籍一:瞬间加速的秘密

在《跑跑卡丁车》中有两种方法可以得到“加速器”道具,分别是在道具模式中靠撞箱子,以及在竞速模式中用漂移来积累加速槽获得。除了按“Ctrl”键使用“加速器”来为 长时间加速外,游戏中还能通过以下两种方式来获得瞬间加速,不懂的新玩家赶快研究一下吧。

1、起跑时瞬间加速:起跑前当倒计到“1”和“开始”之间,迅速按加速键“↑”键可以获得短暂的瞬间加速效果,为您赢得起跑的先机。而且根据按键时机的不同所产生的加速效果也不同,具体还有待于玩家自己摸索。

2、在漂移之后瞬间加速:对于技术比较熟练的玩家来说,用“漂移”技术来过“发夹弯”是非常不错的选择。而且“漂移”的优势还在于每次成功完成“漂移”之后,迅速松开再按一次加速键“↑”也能获得短暂的瞬间加速效果。

跑跑卡丁车秘籍二:两种游戏登陆方式

客户端安装好之后,您可采用以下两种方式登陆内测服务器:

1、双击《跑跑卡丁车》桌面图标进入游戏登陆窗口。

2、用您的内测账号和密码登陆《跑跑卡丁车》官方网站,点击“启动游戏”按钮进入游戏登陆窗口。(登陆游戏的同时也登陆官方网站,将有利于您享受到以后版本的官方网站中更为丰富的服务。)

注:在游戏登陆窗口中除了输入您的内测账号和密码之外,并注意选择适合您网络状况的电信或网通服务器进入游戏。

跑跑卡丁车秘籍三:做可爱的动作和表情

丰富的动作和表情让《跑跑卡丁车》中的Q版人物更加显得可爱,在游戏中的多个时间您可以秀一秀您的动作和表情,分别是在游戏房间内(输入字符来做各种表情)、起跑前(按“←”、“→”键摇晃脑袋)、到终点时以及在领奖台上(按“↑”键做庆祝动

今日推出的两款卡丁 型号为“马拉松C1”和“棉花糖C1”,它们也是马拉松与棉花糖两个 系列的初期车型,依据性能,这两个 系列分别代表着

“坚韧”和“舒适”的特色。您在购买新 之后,不仅可以在游戏商店里买到新的显示牌来装饰您的 ,还能开着您的新坐驾感受“沙漠市场”、“城镇环

道”两个新赛道所带来的全新体验!

《跑跑卡丁车》5个 系列全揭晓:分别为爆裂、合金、马拉松、棉花糖和尖峰。每个车系都有自己的固定的性能特色和外观设计风格,其中合金系列的赛

车就是以“坚固”而见长。坚固而厚重的车身,使得合金系列的 有着强悍的抓地力和抗碰撞冲击的能力。

合金(Solid) 系列——关键词:坚固

合金系列卡丁车是以“稳定就是 ”的实用主义设计理念设计。它们把车手的安全放在 位,又不失其稳定 的行驶能力,是非常棒的卡丁车系列。

合金 C1:重视实用性而设计出来的合金系列普及型车辆。在进行升级前其特征可能不会太明显,但个性化的纹理好像在预示着什么。

目前,玩家往往喜欢在场面相对混乱的道具赛中使用合金系列 。确实,强悍的抗碰撞冲击能力使得合金 不那么容易出现失控转向、滑出赛道的现象

,而且有经验的玩家还经常利用它的特点来实施碰撞战术。如果您对这个 系列感兴趣的话,现在就可以在游戏商店中用金币购买到合金系列的初期车型——

合金C1。

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全民漂移,让游戏创造快乐!——跑跑卡丁车

跑跑卡丁车S飘,漂移的黄金飘法~高手新手都可以来看看~

最近很多人发了关于S飘的帖子,总觉得不够详细,看了oSASENo的很多视 ,S飘应用的很多,所以觉得很有必要,将S飘也理论化,我下面将要说的,可能有对的,也有错的,希望高手指导,也希望能对新手有帮助.

先来介绍下S飘,就是双飘,也有人叫双喷,顾名思义就是漂移后可以连续喷两次,很多人可能觉得不可思议.但是确实如此,这样的技巧很实用,因为它不象连飘,只实用于U弯或者大弯.总的总结下,一共有以下3点好处(个人认为)

1:过弯速度快,出弯后加速度累积快~

2:累计N20的速度快,会比一般漂移多20%--30%

3:应用范围广,几乎任何弯都行

相信很多对连飘望尘莫及,却又想提高自己的成绩的人,都会对双喷感兴趣的.如果说连飘是漂移的 飘法,那么S飘就是漂移中的黄金跑法,最实用,很多韩国高手都喜欢用~

现在我具体来说下操作方法~我现在拿的是左飘来示范,右飘一样的.

首先↑→+SHIFT(注意这几个键都同时按的)然后按←↑把车调回来,虽然说是调回来,但是还是得保持一定的角度,这个角度很重要,然后快速依次按→↑←+SHIFT(注意:这几个键是依次按的,速度要快,←+SHIFT是同时按的)这时可以喷一下,然后再按↑可以再喷一次,这就是双喷了.

《跑跑卡丁车》新手入门必知(关于起跑加速,起跑回头,漂移加速.......)

1。竞速篇

起步加速:3,2,1………… 1快结束的时候迅速按住↑,开始不要按,喷火起步

2。漂移加速:漂移快结束的时候松开↑一下再按一次,可以小喷火一次

具体步骤:↑→shift漂移

↑←调整车头的方向

↑小喷火加速继续前行,一直按着不行,要松一下再按住

还有一种不成文的说法就是向右漂移喷火的时机车轮印在秒表与喷火槽之间,不是要大家刻意去找窍门,可以大家先看看车轮印,熟悉喷火的感觉

后追速度:游戏设置, 名的直线速度是181-182,离得近的有183,离的最远的有190,这是后追速度,为了增加游戏竞争力,所有落后的远追前面的只会无限接近,不会超越,除非加速,除非你失误

有人问为什么别人比我落后后来追上我,然后用加速超越我呢

这是别人之前用漂移积攒了个加速器,利用后追速度逐渐追上,然后终点前用加速器超越,没后追速度一般人一星赛道漂移追不上的

3。抓地跑法:简单说就是不用漂移的跑法,过弯一律采用由外切内的路线跑法,

有人说我怎么过弯会离很远甚至差点撞墙呢

那是你由内线进弯的,正确过弯方法是由外线进弯提前转动车头,不要等快到弯才转头

有人说直接转头有时候还是贴不住弯

你可以多点2下右或者左,这样速度有所降低,但又比松↑要快,所以可以多点几下转车头更容易贴紧弯道,让路线更短

抓地是很基础的功课,在不减速的情况下能贴弯过高速的2大弧度弯说明你的抓地已经练得很不错了

直线跑的时候左右晃动会稍微比不晃快一点点

金字塔跳台下去如何能不撞?

在跳台上提前漂移让车头倾斜或者水平下去,这样就能更好的进弯了,空中要松↑,落地后喷火,在靠跳台左边的地方起跳

双漂:多用于弧度小的弯,例子:高速,发夹,金字塔 弯

具体操作办法:↑→shift漂移

↑←调整车头

↑→shift第2漂+ 喷,这一步车头不要漂到平行,稍微向里,并且喷火的时候要有一个漂移的角度,注意这一步要在普通漂移小喷的时候进行,照普通漂移小喷的感觉

↑ 第2喷车身平行

双漂比起单漂气更多,但是慢不了多少,十分实用

断位漂移:多用于下坡,高速过弯,直路漂移

具体操作办法:↑→shift 选择角度漂移

↑←shift 反向+shift调整车头方向,不熟练的时候可以轻点两下shift

↑ 喷火在车头快要平行还有点倾斜的时候进行

道具篇

瞄不准怎么办?

如果瞄不准可以一直按着CTRL,直到瞄准器为红色再攻击

S盾牌和天使圆圈的作用是什么?

S盾牌只能抵御水苍蝇和炮弹,香蕉皮、水球、还有自爆的攻击,不能抵御魔王和飞碟的攻击

天使保护不能抵御大魔王和飞碟的攻击

如何判断我有没有遭到攻击?

PP后面有个瞄准心不代表有人打你,关键要听声音:轰…………是炮弹,嗡…………是水苍蝇,听到声音再做判断

用磁铁吸人转弯时老爱直接撞墙怎么办?

比如是过一个右弯,你可以按↑→shift 向右漂移来避免撞墙

怎么样一次带3个道具?

用一个按住CTRL不放始终瞄准,还可以再吃2个道具,这样就有3个了,可以按住不放但不会放出去的道具是磁铁和导弹,想用时松开CTRL就行了

暂时说这么多,持续更新

我尽量说得容易能懂些,如果大家还看不明白,可能是大家还没找到感觉

如果实在不没明白,请给我留言

看这么多人问,干脆发个帖子,方便

关于连漂希望大家脚踏实地练好基础,连漂只是一个高手向更 进化的技术,属于有难度漂移,希望大家打好基础,连漂后来也就能一蹴而就了!

连喷出现的问题;

练习连喷时不要追求快,慢慢来也能喷出来的

提高速度的方法是:↑←时间按长一点,→+S轻点

记住,主要是节奏要均匀 .

连喷指法:/v_show/id_cg00XMjg2NTY1ODA=.html

C式: /v_show/id_cg00XMzk5OTMy.html

D式:/v_show/id_cg00XNjU2NTQ0.html

连喷双喷LINK喷指法 /v_show/id_cg00XMjM5MTY2MDQ=.html

建议先学C式再学D式。双喷很重要。这个要会了。前俩个就差不多了。勤加练习,祝你成功!

新手学连喷时比较容易打滑,有以下原因 :

1、上一个动作没有完成,就开始下一个动作了

2、指法错误

3、节奏不对

最后祝你游戏愉快!

好了,今天关于“赛车游戏起跑”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“赛车游戏起跑”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。