收购 游戏_收购 游戏公司

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收购 游戏_收购 游戏公司

收购 游戏一直是人们关注的焦点,而它的今日更新更是备受瞩目。今天,我将与大家分享关于收购 游戏的最新动态,希望能为大家提供一些有用的信息。

文章目录列表:

1. 飞车9 车型 资料 and 漂移

2.索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面

3.暴雪娱乐公司的早期历史

4.2020有哪些比较有趣的 游戏可以推荐呢?

飞车9 车型 资料 and 漂移

飞车9最高通缉 全车名详解

1、雷克萨斯(原名:凌志 丰田出品) IS300

2、菲亚特 PUNTO(菲亚特在中国只出了低档的紧凑型家庭小车,其实它是法拉利

的母公司哦,玛莎拉蒂也是菲亚特出品……)

3、雪佛兰 Cobalt SS

4、大众 GOLF(高尔夫)GTI(高尔夫是大众比较赚钱的品牌之一了,在欧洲和美

洲的销量都是很吓人的,产品线也很丰富……国产的高尔夫只有一款,因为是两

厢五门揭背的,本来是好车,却不怎么好卖,悲……)

5、奥迪 TT 3.2 Qauttro(中国有卖的车,外型很经典,出厂这么多年没改款的

车,难得……PS:Qauttro:奥迪自己独有的全时四驱技术的商标)

6、奥迪 A3 3.2 Qauttro

7、三菱 Eclipse 三菱的经典跑车,好象3000GT停产后就是它了……

8、奥迪 A4 3.2 Qauttro FSI 这个是新款,大家看看前脸……A4在DTM赛上成绩

好象不错……

9、丰田 SUPRA 与CELICA双管齐下,同为丰田旗下的 跑车,它是性能,CELICA更注重外观(所以停产了……)

10、雷诺 Clio 6 不太熟,不好说,雷诺是法国的大厂,本季F1的 ……汗一个……

11、马自达 RX-8 经典的车……转子发动机……不说了……

12、凯迪拉克 CTS:国产了的车,哈哈……

13、福特 野马(MUSTANG)GT:经典的车,从70年代起开始成为美国的销量 ,到今天仍长盛不衰……大家还记得极速60秒里面的野马吗……

14、三菱 LANCER EVO III:EVO( 骑兵)现在已到8代了,有人说WRX成就了

EVO,但是个人觉得IMPREZA(翼豹,后面就有)更强……EVO是LANCER改装而成,

也就是东南出的菱帅的原型车……再汗一个……

15、梅塞德斯―奔驰 SL 500:很多年前中国有得卖了,上大学时去八达岭在高速

上有一**的从身边呼啸而过……意思是SL系列是低档的啦……

16、庞蒂亚克 GTO:资料损毁……又汗……

17、Vauxhall Monaro XR:通用收购OPEL后,在英国销售的欧宝挂Vauxhall的牌?不太相信,但很多人这么说……但是大家还记不记得NFS6里面的Vauxhall和OPEL各有一辆车,就是刚出来的时候那两部,几乎一模一样?很明显是共 的?再再汗……

18、保时捷 Cayman S:Cayman这个词是“南美鳄鱼”的意思,保时捷给它的新车取这样一个名字,其实是说它是尾部很象鳄鱼,尤其是尾灯 的那两块,很象鳄鱼的眼睛……不过作为保时捷还没上市(可能已经上市了吧……最近官网一直进不去)的车出现,CAYMAN已经是第二部了,早在6的时代,CARRERA GT已经作为概念车出现了……EA对保时捷(或者说保时捷对EA)真的好……

19、斯巴鲁(原名:富士)IMPREZA(翼豹)WRX STI,EVO的死对头,前面说过了……这款车没改装的中国已经进口了……

20、马自达 RX-7

21、梅塞德斯―奔驰 CLK 500:有人很喜欢它,个人认为没什么好说的,除了那个硬顶……

22、莲花 ELISE:经典,不说了……

23、阿斯顿?马丁 DB9:阿斯顿的每一款车都是经典,包括占姆士?邦德开过的那一款叫什么什么12……反正NFS6里面也有的……英国车……去过阿斯顿的官网,买阿斯顿的车可以为打几块金属牌牌放在车里的几个地方,包括驾驶室,上面写

着你的大名,拽吧?

24、保时捷 Carrera S:911系列一直有卡雷拉、卡雷拉S、4S、TURBO几款,每款又有硬顶、敞蓬、TARGA(全景玻璃车窗)几种(这一种后几款没有),这一代的911是底盘代号997的,车头圆灯回来了,很好看……

25、道奇 iper(蝰蛇):经典的车,如果没记错,NFS2里就有了……

26、兰博基尼 Gallardo:不用多说了吧……依照兰保的惯例,Gallardo是名种斗牛的名字,不知道要怎么翻……

27、保时捷 911 TURBO S:911系列中最强的车,这一款还是上一代的,底盘号为996,997的TURBO估计在明年会出来(997的GT3已经有了哦)

28、雪佛兰 Corvette C6:雪佛兰最经典的跑车车型,在一个又一个时代创下辉煌,到去年已经有整整50年的历史了……

29、兰博基尼 Murciélago(蝙蝠):自“鬼怪”后又一惊天地泣鬼神的作品……不多说…

30、福特 GT:为了对抗欧洲车搞出来的东东,个人不是很喜欢,其实也蛮经典……

31、梅塞德斯―奔驰 SLR McLaren:看到麦克拉伦四个字大家应该联想到一点东西,这是以F1为原型车做出来的车,AMG发动机……多说无益,反正也不量产……

32、保时捷 CARRERA GT:保时捷的 战车……在NFS 6里面以概念车的面目出现,经过小改款,约半年后量产了……说是量产,其实也是限量1000量,约45万欧元……现在还有得卖吗……想买,没钱……

飞车九最高通缉 车速、漂移

1、雷克萨斯(原名:凌志 丰田出品) IS300

速度:0.1 漂移:不适合

2、菲亚特 PUNTO

速度:0.2 漂移:不适合

3、雪佛兰 Cobalt SS

速度:0.5 漂移:不适合

4、大众 GOLF

速度:0.3 漂移:不适合

5、奥迪 TT 3.2 Qauttro

速度:1 漂移:不适合

6、奥迪 A3 3.2 Qauttro

速度:1.9 漂移:一般

7、三菱 Eclipse

速度:1.9 漂移:适合

8、奥迪 A4 3.2 Qauttro

速度:2 漂移:适合

9、丰田 SUPRA

速度:1.5 漂移:一般

10、雷诺 Clio 6

速度:1.6 漂移:适合

11、马自达 RX-8

速度:1 漂移,还行

12、卡迪拉克

速度:1.8 漂移:适合

13、福特 野马

速度:1 漂移:太差了

14、三菱 LANCER EVO III

速度:2.2 漂移:适合

15、梅塞德斯―奔驰 SL 500

速度:3 漂移:适合

16、庞蒂亚克 GTO

速度:2.7 漂移:适合

18、保时捷 Cayman

速度:3 漂移:不适合

19、斯巴鲁IMPREZAWRX STI

速度:3.2 漂移:适合

20、马自达 RX-7

速度:2.8 漂移:适合

21、梅塞德斯―奔驰 CLK 500

速度:3.5 漂移:Very好

22、莲花 ELISE

速度:3.5 漂移:适合

23、阿斯顿?马丁 DB9

速度:3.8 漂移:适合

24、保时捷 Carrera

速度:3.7 漂移:适合 25、道奇 iper

速度:4.2 漂移:适合

26、兰博基尼 Gallardo

速度:4.2 漂移:适合

27、保时捷 911

速度:3.6 漂移:千万别用

28、雪佛兰 Corvette C6

速度:4.5 漂移:Very good

29、兰博基尼 Murciélago

速度:4.5 漂移:最好

30、福特 GT

速度:5(满分) 漂移:适合

31、梅塞德斯―奔驰 SLR McLaren

速度:5(满分) 漂移:最好

32、保时捷 CARRERA GT

速度:4.8 漂移:适合

索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面

索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面

 索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面。索尼公布了一款由其旗下AI部门开发的人工智能技术,同时它也相应地成为了本周《自然》的“封面人物”,索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面。

索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面1

 还记得前几天索尼预告即将公布的重要AI消息吗?最近,索尼正式宣布,其研究人员已经开发出了一款名为“GT Sophy”的AI车手,可以击败人类顶尖的车手获得 。

 据悉,索尼对于“GT Sophy”使用了异种称为强化学习的方法进行训练。其本质就是不断的试错,将AI扔进一个没有指令的环境中,达到目标即可获得奖励。

 索尼的研究人员表示,它们必须谨慎地设计奖励,譬如微调碰撞惩罚,调整各种目标地优先级,从而保证AI地驾驶风格足够激进,但又不只是在路上欺负对手。

 在强化学习的帮助下,AI只需要几小时的训练,就已经适应了赛道飙车。并且在一两天内做到了训练数据快过95%的车手。经过45000小时的总训练,目前AI已经在索尼PS5的《GT 》游戏中取得了惊人的成绩,击败顶级人类车手已不是问题。

 索尼用AI对三位顶级电子竞技车手进行了测试,没有一个人能够在计时赛中击败AI。而他们也从AI竞赛中学到了新战术,学习AI的路线,掌握更好的入弯时间点。

 索尼目前表示,他们正在努力将GT Sophy整合到未来的《GT 》游戏中,不过尚没有提供任何具体的时间表。

 再结合之前索尼造车的各种消息,这款AI没准还能用在现实 汽车的自动驾驶技术上,前景可谓十分乐观。

索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面2

 “我们追求人工智能,是为了最终更好地了解人类。”

 作为这个世代中为数不多的拟真 游戏,《GT Sport》的玩家们可能从来没有想过,自己玩的游戏,有天会登上 顶级科学期刊《自然》(Nature)的封面。

 在昨天,索尼公布了一款由其旗下AI部门开发的人工智能技术,同时它也相应地成为了本周《自然》的“封面人物”,而这个人工智能的成就,是在《GT Sport》中击败了全球 游戏选手们。

 Nautre第7896期封面

 或者,用“征服”这个词来形容更为合适。在索尼演示的四位AI车手与四名职业 玩家的对决中, AI的最高圈速比人类中的最优者快了两秒有余。对一条3.5英里长度的赛道而言,这个优势一如AlphaGo征服围棋。

 在近五年的研发时间里,这个由索尼AI部门、SIE还有PDI工作室(也就是《GT 》开发商)共同研发的AI完成了这个目标。

 索尼为这个AI起名为GT Sophy。“索菲”是个常见的人名,源自希腊语σοφ α,意为“知识与智慧”。

  Sophy和一般的游戏AI有什么区别?

 AI在游戏中打败人类,并不是一件稀奇事。OpenAI在“冥想训练”了成千上万场DOTA2后击败过当时的Ti8 OG,谷歌的AlphaStar也曾面对《星际争霸2》的顶级职业选手时表现过碾压态势,而我们每个普通玩家,也都尝过“电脑[疯狂的]”的苦头。

 2019年,OpenAI曾经在仅开放部分英雄选用的限制条件下击败过OG

 但这些“打败”并非一回事。要明白GTS中的AI车手Sophy意味着什么,首先要明确Sophy和其一个单纯“你跑不过的AI”有什么区别

 对过往 游戏里的AI而言,尽管呈现形式都是游戏中非玩家控制的“智能体”,但传统意义上的AI车手通常只是一套预设的行为脚本,并不具备真正意义上的智能。

 传统AI的难度设计一般也是依赖“非公平”的方式达成的,比如在 游戏中,系统会尽可能削弱甚至消除AI车的物理模拟,让AI车需要处理的环境参数远比玩家简单。

 而要塑造更难以击败的AI敌人,也不过是像RTS游戏中的AI通过暗中 的方式偷经济暴兵一样,让AI车在不被注意的时刻悄悄加速。

 所以对于具备一定水平的玩家而言, 游戏里的传统AI在行为逻辑和策略选择上几乎没有值得参考的点,遑论职业 游戏选手。

 而Sophy则是和AlphaGo一样,通过深度学习算法,逐渐在模拟人类的行为过程中达到变强:学会开车,适应规则,战胜对手。

 这种AI带给玩家的,完全是“在公平竞争中被击败”的体验。在被Sophy击败后,一位人类车手给出了这样的评价:“(Sophy)当然很快,但我更觉得这个AI有点超乎了机器的范畴……它像是具备人性,还做出了一些人类玩家从未见过的行为。”

 这难免再次让人联想到重新改写了人类对围棋理解的AlphaGo。

 相对于围棋这种信息透明的高度抽象游戏,玩法维度更多、计算复杂度更高的电子游戏,在加入深度学习AI之后,其实一直很难确保“公平竞技”的概念。

 例如在2019年征战《星际争霸2》的AlphaStar,基本没有生产出新的战术创意,只是通过无限学习人类选手的战术,再通过精密的多线操作达成胜利——即便人为限制了AlphaStar的APM,AI完全没有无效操作的 率也并非人类可比。

 这也是为什么在AlphaStar与人类职业选手的对抗记录里,当AI用“三线闪追猎”这样的神仙表演击败波兰星灵选手MaNa后,并不服气的MaNa在赛后采访中说出了“这种情况在同水平的人类对局中不可能出现”这样的话。

 AlphaStar用追猎者“逆克制关系”对抗MaNa的不朽者部队

 同样,《GT 》也是一款与《星际争霸2》具备同样复杂度的拟真 游戏。

 在专业 玩家的眼中,路线、速度、方向,这些最基本的 运动要素都可以拆解为无数细小的反应和感受,车辆的重量、轮胎的滑移、路感的反馈……每条弯道的每次过弯,都可能存在一个 的油门开度,只有最顶级的车手可以触摸到那一缕“掌控”的感觉。

 在某种意义上来讲,这些“操纵的极限”当然能够被物理学解释,AI能掌握的范围显然要大于人类。所以,Sophy的反应速度被限制在人类的同一水平,索尼为它分别设置了100毫秒、200毫秒和250毫秒的反应时间——而人类运动员在经过练习后对特定刺激的反应速度可以做到150毫秒左右。

 无疑,这是一场比AlphaStar更公平的战斗。

  Sophy学会了什么

 和Sophy为数众多的AI前辈一样,它也是利用神经网络等深度学习算法来进行驾驶技巧的训练。

 Sophy在训练环境中会因为不同的行为遭受相应奖励或者惩罚——高速前进是好的,超越前车则更好;相应地,出界或者过弯时候撞墙就是“坏行为”,AI会收获负反馈。

 在上千台串联起的PS4组成的矩阵中,Sophy经受了无数次模拟驾驶训练,在上述学习里更新自己对《GT Sport》的认知。从一个不会驾驶的“婴儿”到开上赛道,Sophy花费了数个小时的时间;一两天后,从基础的“外内外”行车线开始,Sophy已经几乎学会了所有常见的 运动技巧,超越了95%的人类玩家。

 索尼AI部门为Sophy搭建的“训练场”

 然而, 并不是一个人的游戏。即便Sophy在去年7月份的比赛中,已经可以没有其他 的情况下拥有超出顶级人类选手的计时赛成绩,但在真实的多人游戏中,Sophy还需要学会与对手进行对抗上的博弈,理解其他车手的行为逻辑。

 因此,索尼AI部门的科研人员对Sophy进行了更多的“加练”,比如面对其他车时如何插线超车、阻挡卡位。到最后,Sophy甚至还被“教育”到能够理解和遵守 运动中的比赛礼仪——比如作为慢车时进行让车,同时避免不礼貌的恶意碰撞。

  游戏中的AI车,一般即便会尝试躲避与玩家擦碰,其实现方式也只是不自然地闪躲。而Sophy呈现出的“比赛理解”,都是依靠脚本运行的传统 AI无法做到的。

 到了10月,Sophy已经可以在正式的同场比赛中击败最顶级的人类选手。

 索尼邀请的四位人类车手,其中包括GT锦标赛三冠王宫园拓真

 比如 场在Dragon Trail(龙之径)上进行的比赛。作为《GT Sport》的驾驶学校尾关,每个GTS玩家应该都相当熟悉这条赛道(以及DLC中的“汉密尔顿挑战”)。在数万个小时的训练过后,排名 的Sophy车手已经可以踩着 的最优路线保持全程 。

 而在四个Sophy与四位人类车手角逐的第二个比赛日中,AI们的优势进一步扩大了——几乎达成了对顶级人类玩家的碾压。

 如果只是在路线的选择和判断上强过人类,用更稳定的过弯来积累圈速优势,这可能还没什么大不了的。

 但研究者们认为,Sophy几乎没有利用在用圈速上的 优势来甩开对手(也就是AI身为非人类在“硬实力”上更强的部分),反而在对比赛的理解上也超过了人类玩家,比如预判对手路线的情况下进行相应的对抗。

 在《自然》论文所举的案例中,两名人类车手试图通过合法阻挡来干扰两个Sophy的首选路线,然而Sophy成功找到了两条不同的轨迹实现了超越,使得人类的阻挡策略无疾而终,Sophy甚至还能想出有效的方式来扰乱后方车辆的超车意图。

 Sophy还被证明能够在模拟的萨尔特赛道(也就是 的“勒芒赛道”)上执行一个经典的高水平动作:快速驶出前车的尾部,增加对前车的阻力,进而超越对手。

 更令研究者称奇的是,Sophy还捣鼓出了一些非常规的行为逻辑,听上去就像AlphaGo用出新的定势一样。通常, 手接受的教育都是在过弯时“慢进快出”,负载只在两个前轮上。但Sophy并不一定会这么做,它会在转弯时选择性制动,让其中一个后轮也承受负载。

 而在现实中,只有最顶级的'F1车手,比如汉密尔顿和维斯塔潘,正在尝试使用这种三个轮胎快速进出的技术——但Sophy则完全是在游戏 中自主学会的。

 曾经取得三次GT锦标赛 的车手宫园拓真在与AI的对抗中落败后说,“Sophy采取了一些人类驾驶员永远不会想到的 路线……我认为很多关于驾驶技巧的教科书都会被改写。”

  “为了更好地了解人类”

 区别于以往出现在电子游戏中的先进AI们(比如AlphaStar),Sophy的研究显然具备更广义、更直接的现实意义。

 参与《自然》上这篇论文撰写的斯坦福大学教授J.Christian Gerdes就指出,Sophy的成功说明神经网络在自动驾驶软件中的作用可能比现在更大,在未来,这个基于《GT 》而生的AI想染会在自动驾驶领域提供更多的帮助。

 索尼AI部门的CEO北野宏明也在声明中表示,这项AI研究会给高速运作机器人的研发以及自律型驾驶技术带来更多的新机会。

 Sophy项目官网的介绍

 但如果我们将目光挪回作为拟真 游戏的《GT 》本身,Sophy的出现,对大众玩家和职业车手而言同样具备不菲的意义。

 正如文章前面所说,在目前市面上大多数拟真 游戏中,“传统AI”已经是一个完全不能带给玩家任何乐趣的事物。这种依赖不公平条件达成的人机对抗,与 游戏开发者希望带给玩家的驾驶体验是相悖的,人类玩家也无法从中获得任何教益。

 在索尼AI部门发布的纪录片中,“GT 之父”山内一典就表示,开发无与伦比的AI可能是一项了不起的技术成就,但这对普通玩家来说可能不是什么直白的乐趣。

 因此,山内承诺在未来的某个时候,索尼会将Sophy带入到三月份即将发售的《GT 7》中。当Sophy能够更加了解赛场上的环境和条件,判断其他车手的水平,一个这样智能又具备风度的AI,就能够在与人类比赛时,为玩家提供更多真实的快乐。

 在拟真 游戏逐渐“小圈子化”,众多厂商都做不好面对纯新玩家的入门体验的今天,或许一个AI老师的存在,有机会能给虚拟 中的拟真驾驶带来更多的乐趣,就像《GT 4》的宣传片片头所说,“体验汽车生活”。

 这可能才是一个基于游戏而生的AI能为玩家带来的最重要的东西——如同山内一典对Sophy项目的评论, “我们不是为了打败人类而制造人工智能——我们追求人工智能,是为了最终更好地了解人类。”

索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面3

 据路透社伦敦2月9日报道,索尼公司周三说,它创造了一个名为“GT索菲”的人工智能(AI) ,能击败《GT 》——PlayStation 上的模拟 游戏——中全球最 的车手。

 该公司在一份声明中说,为了让“GT索菲”为这款游戏做好准备,索尼公司的不同部门提供了基础人工智能研究成果、超现实真实 模拟器,以及进行大规模人工智能训练所需的基础设施。

 报道称,去年7月,该人工智能 与《GT 》的四名顶尖车手展开了较量,它吸取了这次比赛的经验,并在当年10月的另一场比赛中战胜了人类车手。

 这款人工智能的设计团队 、索尼人工智能美国公司负责人彼得·沃尔曼说:“我们用了大约20台PlayStation游戏机,同时运行大约10到12天,才训练‘GT索菲’从零开始达到超人类水平。”

 报道指出,虽然人工智能曾在国际象棋、麻将和围棋比赛中击败人类,但索尼公司说,掌握 驾驶技术的难点在于,许多决定是必须实时做出的。

 据报道,索尼的竞争对手微软公司最近斥资近690亿美元收购了动视暴雪公司。微软一直在利用游戏来改进人工智能,其方式是不断为人工智能模型提供新挑战。

 报道称,《GT 》是一款模拟 电子游戏,1997年问世,已售出8000多万套。

 索尼希望将学习到的东西应用到其他PlayStation游戏中。该公司说:“有很多游戏可以对人工智能构成不同挑战,我们期待开始解决这些问题。”

暴雪娱乐公司的早期历史

1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,1992年开发的 款游戏《失落的维京人》,有幸成为美国 个被移植到日本超级任天堂的游戏;随后1993年推出的《摇滚 》又移植了。1994年,公司更名为暴雪公司,他们的游戏从这一天开始,席卷全球。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且 次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪的第二个系列 《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。 说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。

暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人 提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。

最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。

。1994年初,美国 发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》。

在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪 部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全 的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发 流的 性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸Ⅲ)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒 。 并不等于品牌,原因很简单, 不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同! 1991

1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文译名:硅与神经键)公司成立,同时发展RPG游戏。

Allen Adham为公司总裁、副总裁Mike Morhaime和程序员Frank Pearce。

开始开发《摇滚 》和《失落的维京人》两款游戏。

1992

Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统 。

开发 有:Amiga Battlechess Ⅱ、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak。

1993

Silicon & Synapse发售《摇滚 》(Rock N' Roll Racing)、《失落的维京人》(The Lost ikings)两款游戏。

成功移植《失落的维京人》到任天堂的超级任天堂。

Silicon & Synapse开发《上海Ⅱ》和《龙眼》两款游戏。

被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商。

《摇滚 》被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。

Silicon & Synapse更名为Chaos(混沌)工作室。

Chaos工作室因与美国纽约的另一家公司同名,需要付出10万美元,硅与神经键无奈放弃这个名字。

1994

艾伦·阿德汗在查字典的时候发现了Blizzard单词,更名为Blizzard。

Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。

Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。

《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司 款只发布在PC 的游戏,并且 次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。

西木总裁赞叹《魔兽争霸:人类与兽人》的引擎。

1995

《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。只花了10个月时间完成。

暴雪公司发布开发《暗黑破坏神》消息。

《魔兽争霸Ⅱ》在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套。

1996

《魔兽争霸Ⅱ》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳 游戏。

暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North(暴雪北方)。

《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal)上市。

《魔兽争霸Ⅱ》风靡全球。

暴雪有开发科幻游戏的想法了。

暴雪决定将科幻游戏的名字定为《星际争霸》。

E3大展上,暴雪展示《暗黑破坏神》与《星际争霸》。《星际争霸》惨遭冷水,原因是跟魔兽争霸2没有什么区别,暗黑破坏神大受欢迎。

《暗黑破坏神》(Diablo)上市,上市后18天便卖出100万套。

1997

《暗黑破坏神》和战网获得成功,宣布开发《暗黑破坏神Ⅱ》。

星际争霸彻底重做。除了原来三个种族,其他设计全部被打翻。

《暗黑破坏神》当时仍然是只发布在PC 的游戏,并且可在暴雪公司最新的 服务器战网 游戏。

《暗黑破坏神》当年被电脑胜负 提名,全球当年卖出75万套。

战网最强盛时有1300万用户和70万玩家 。

《星际争霸:艾尔测试》 发布,形象已将近星际1.。

《星际争霸》引擎设计完毕。(1997年的样子)

1998

《暗黑破坏神》的索尼家用电视游戏机Playstation版本发布,但是仅仅取得的几万份的销量,最终惨淡收场。

3月,《星际争霸》(StarCraft,台译“星海争霸”)上市,在上市后的三个月里卖出100万套。

12月,《星际争霸:母巢之战》(Start Craft: Brood War)上市,全球当年卖出150万套,《星际争霸》在1998年成为全球最大售出的PC游戏。

Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁。

《星际争霸》被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。

《魔兽争霸Ⅱ》自1995年12月份上市一共卖了250万套。

战网有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录。

1999

《魔兽争霸Ⅱ:战网版》(Warcraft Ⅱ: Battle .net Edition)发行。

暴雪公司发布《魔兽争霸Ⅲ》消息。

暴雪公司 次在战网举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。

战网超过450万注册用户。

《星际争霸》风靡韩国,韩国成为了暴雪公司的《星际争霸》最大用户 ,仅在韩国就卖出了100万套。 2000

《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久后就卖出250万套。

任天堂N64 上的《星际争霸64》(Starcraft 64)上市。

战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人。

《暗黑破坏神Ⅱ》全 卖出250万套;战网达到875万注册用户。

暴雪公司已拥有180员工。

暴雪母公司维旺迪集团(Vivendi)收购了环球影业(Universal),因此暴雪就成为了维旺迪环球互动(Vivendi Universal Interactive)的一部分。

2001

《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭 》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上市。

暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft : Ghost(意为“幽灵”)的消息

2002

7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos)上市。

《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》被全球 媒体评为年度最佳PC游戏。

2003

3月30日,经典游戏《失落的维京人》移植至任天堂GBA 。

6月,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》销量突破300万。

6月30日,暴雪副总裁比尔罗珀与暴雪北方公司的三位创始人集体辞职。

7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft Ⅲ: Frozen Throne)全球同步发行。

8月,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》销量突破100万。

暴雪正式宣布了《魔兽 》的开发计划。

2004

1月, 届暴雪全球精英邀请赛于韩国举行。

3月18日,北美跟韩国的《魔兽 》官方Beta测试正式开始。

11月23日,《魔兽 》(World of Warcraft)在北美正式发行,发行24小时后销售量超过24万份。

2005

2月11日,《魔兽 》正式在欧洲地区发行。

3月21日,《魔兽 》在中国大陆地区限量内测。

4月26日,《魔兽 》中国大陆地区开始公测,角色等级上限45级。

5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北方合并至总部。

6月7日,《魔兽 》在中国大陆地区正式运营,运营商为第九城市。

10月28日,暴雪宣布开发《魔兽 :燃烧的远征》。

2007

暴雪宣布《魔兽 》全球玩家人数突破900万。

1月16日,《魔兽 :燃烧的远征》(World Of Warcraft: The Burning Crusade)北美上线。

《魔兽 :燃烧的远征TM》是公司最卖座且获奖的大型多人 角色扮演游戏《魔兽 》的资料片。2007年1月起,在北美、欧洲、澳大利亚、新西兰、新加坡、马来西亚和泰国等地同步发售。成功公测后,于2007年2月在韩国上市。于2007年4月在港澳台地区上市。

暴雪宣布正在开发《星际争霸2》。

9月2日,《魔兽 :燃烧的远征》在中国大陆地区上线。

《魔兽 :燃烧的远征》在发售后24小时内卖出了240万套,首月销量达到了350万张。

2008

1月8日,暴雪公司凭借《魔兽 》获得第59届科技与工程艾美奖网游开发奖项。

1月23日,《魔兽 》全球注册用户达1000万。*3月14日,暴雪副总裁Frank Pearce来华展示《星际争霸Ⅱ》。

6月28日,暴雪宣布开发《暗黑破坏神Ⅲ》,同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在《星际争霸Ⅱ》发售后一个全新的即时战略游戏游戏《魔兽争霸Ⅳ》。

11月13日,《魔兽 :巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King)北美上市。

11月20日,暴雪公司宣布《魔兽 :巫妖王之怒》,在发售24小时内发售了280万份,成为 上销售最快的PC游戏。

2009

2月,暴雪母公司维旺迪宣布收购《战锤Online》(WarHammer Online)的制作公司Mythic。

8月,暴雪宣布开发《魔兽 :大地的裂变》。 2010

3月,《星际争霸Ⅱ》测试版发布。

7月27日《星际争霸Ⅱ:自由之翼》(StarCraft Ⅱ: Wings of Liberty)正式发行。

8月31日,《魔兽 :巫妖王之怒》在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为3.2.2《北伐的召唤》。魔兽 国服玩家从此结束了国内长达3年的“远征”。

12月5日《魔兽 :大地的裂变》(World of Warcraft: Cataclysm,台译“浩劫与重生”)北美上线。

12月VGA的颁奖典礼上,魔兽 执行制作人Frank Pearce正式确认了新网游《Titan》项目的存在。

2011

1月13日《魔兽 》中国大陆地区服务器开启3.3.5版本《巫妖王的陨落》,这个补丁可以使玩家直接挑战巫妖王。

3月18日暴雪公司和网易公司联合宣布,《星际争霸Ⅱ》将于2011年3月29日在中国大陆正式开始免费公测。

7月12日,《魔兽 :大地的裂变》(World of Warcraft: Cataclysm,台译“浩劫与重生”)在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为4.1.0《赞达拉的崛起》。

同年暴雪嘉年华上,爆料了最新的魔兽 最新资料片--熊猫人之谜。

星际Ⅱ推出地图“暴雪dota”后改名为“暴雪All-Stars”。

2012

3月21日,《魔兽 :熊猫人之谜》在海外服务器开启beta测试。

3月21日早上8:00,网易公司与暴雪娱乐续签《魔兽 》大陆运营权协议,并维持三年。

4月21日~4月24日 ,《暗黑破坏神3》美服开启为期3天的公测。

4月25日, 《暗黑破坏神3》亚洲服封测开始(包含台服,服务器位于韩国)。

5月15日, 《暗黑破坏神3》全球正式开始发售(不含中国大陆地区)。

6月1日,网易公司宣布,开启《魔兽 :熊猫人之谜》的国服内测。

10月2日,《魔兽 :熊猫人之谜》正式发行,国服 同步。

2013

3月12日 《星际争霸2:虫群之心》全球上市(不含中国大陆地区)

星际争霸 15岁生日

暴雪正式宣布了《炉石传说》的开发计划。

中国上海,2013年6月28日——暴雪娱乐与网易公司今日联合宣布,屡获大奖的即时战略游戏《星际争霸?II:自由之翼?》 个资料片——《星际争霸?II:虫群之心?》,将于2013年7月17日正式在中国大陆发布。

8月14日,疑似《暗黑破坏神3》资料片悬疑站点公布,随后暴雪在21日举行的2013年科隆游戏展上正式公布了全新的《暗黑破坏神3》资料片 夺魂之镰。

2014

1月24日,《炉石传说》开始公开测试。

在12年前的2002年东京电玩展上,暴雪公布了将为主机开发的射击游戏《星际争霸:幽灵》,当时计划登陆PS2、Xbox和任天堂的GameCube,游戏继承《星际争霸》的 观。但是暴雪后来中止了开发,这款游戏最终并没有出现,原因是当时把主要精力放到了《魔兽 》的开发上。2014年3月《暗黑破坏神3》高级制作人Alex Mayberry表示,暴雪对《星际争霸:幽灵》这款游戏仍然有兴趣,《星际争霸:幽灵》从来没有被暴雪所忘记。

3月13日,《炉石传说》正式运营。

3月25日,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》正式上线。

11月8日,暴雪娱乐在暴雪嘉年华现场正式公布新游戏《守望先锋》。这是一款容易上手的 人称射击游戏,其中最引人注目的就是许多风格迥异的英雄和一个全新的暴雪游戏 ,多人组队对战的FPS游戏,完全没有以往我们熟悉的暴雪风格。

《守望先锋(Overwatch)》将于2015年进行Beta测试。

11月18日,《魔兽 :德拉诺 》在欧服、美服发售

11月20日,《魔兽 :德拉诺 》在中国大陆、中国台湾、韩国正式发售 ⒈不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司(ValveSoftware)公司的《反恐精英》。

这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的 产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。

除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

⒉只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 他说:“这可不是该死的游戏,它是星际争霸!”

这种忘我工作的精神体现于暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际 公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。

但迈克 莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”

从1991年至2000年,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的 意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都 ,真正做到了艺不惊人誓不休,旗下3大系列游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套。三年磨一剑的 战略,是暴雪公司成功的关键所在。

2020有哪些比较有趣的 游戏可以推荐呢?

飚车。

《飚车》作为 MMORACING 游戏,是一种新概念的 游戏,玩家可随心地所欲穿梭于与实际汉城街道类似的道路执行任务,还可与其他用户比赛,并可对自己的车进行改装,改造成性能更好的车,或者给自己的车贴上粘贴纸,创造 的外观。

游戏介绍

《飚车》(CTRacer)是日本电子游戏产业巨头世嘉?(SEGA) 全力策划,由韩国新兴网络游戏开发商韩国现代数字娱乐公司(Hyundai Digital)开发制造的一款真正意义上的大型网络 游戏。

2009年,中国厂商天纵网络有限公司宣布《飚车》游戏全球版权及源代码正式被其收购。在此基础上,天纵网络寄望打造中国人自己的最强 多人拟真竞速网络游戏。

今天关于“收购赛车游戏”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。