PSP 《山脊 2》游戏的 秘籍哪有???_3
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PSP 《山脊 2》游戏的 秘籍哪有???
今天,我将与大家共同探讨PSP 《山脊 2》游戏的 秘籍哪有???的今日更新,希望我的介绍能为有需要的朋友提供一些参考和建议。
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PSP 《山脊 2》游戏的 秘籍哪有???
2.PSP游戏山脊 2和湾岸午夜俱乐部洛杉矶的综合对比,哪个更好?
《山脊 》系列一直是PSP掌上游戏机的 游戏之一,几乎可以说做到人手一部的水平。而不久前推出的《山脊 2》更是以精良细致的画面和重新设计的赛道赢得了玩家的赞赏。不过很快大家又发现一个新问题,随着游戏的进展,对手的水平是越来越强了,自己的车子很快就被超越———实在急死
人了!怎么办?
下面我们就释出无限氮气的绝技,来彻底打败对手!在《山脊 》中,氮气数量是有限制的,一般是最多释放3次就需要慢慢充气。而氮气正是车子瞬间加速的最佳助力剂,想要把氮气值搞成无效听上去很难。
其实,一点都不难:在非生涯模式中,选择好车辆,最后选择定音乐那里,按住“SELECT”+“START”按钮,然后再按“确认”按钮即可。而《山脊 1》的秘籍是按住SELECT按确定按钮进入游戏即可。
PSP游戏山脊 2和湾岸午夜俱乐部洛杉矶的综合对比,哪个更好?
出到山脊 2后面就没有更新了,如果不是很喜欢山脊的话, 到是出到12
了,你可以考虑下 。
/psp/nfs12-psp.html 12
小
PSP上的山脊 好玩还是gt 好玩,回答好的加分!
《湾岸午夜俱乐部洛杉矶》讲究的是爽快华丽,在繁华的城市间自由穿梭,
无处不在的捷径和不确定因素,丰富多变的改车系统,真实的撞击感等等..
这都是它的优点.
但是这款游戏好像没有把过多精力放在漂移系统上,
其漂移很难掌控,成功率也不高.还有一点,既是优点也是缺点:
比赛时,公路上来往的车辆众多,在带来其真实感的同时,
也经常会让玩家发生烦人的意外车祸..
《山脊 2》,相对于湾岸,它就显得中规中矩一些,
但这款游戏无论是手感,还是画面感,基本上已经达到了PSP的机能极限了。
它的亮点就在于其漂移系统,对玩家的操作也是非常讲究。
《山脊》的技术含量 ,其上帝模式 是晋级达人难度的一个挑战。
可反复挑战极限的‘时间测试赛’也是相当具有可玩性,
更重要的一点,山脊2对应多人联机,
无论是正式比赛还是朋友间相互切磋技艺,《山脊 2》都是不二的选择。
所以强烈推荐《山脊 2》。
2000年的 单机游戏
山脊
系列原本是从街机移植的作品,与世嘉的“梦游美国”以及“世嘉拉力”两大 分庭抗礼,而3代相比街机版原作就已经做出了大幅的调整,从4 始,该系列就完全投向了家用机 (NAMCO的另一个 系列“ 空战”也有着类似的情况),5代的街机版也是在PS2版之后才登场的。 山脊 游戏截图(22张)
系列的失落是从跨 的“山脊 进化”开始的,该作紧随“刀魂2”横跨了PS2、GC以及XBOX三大 ,但这一次的三大 版本内容基本都是一致的,而不像后者那样各有所长(“刀魂2”的GC版由于加入了林克而大受欢迎,几乎可以追上PS2版;XBOX版则以720P的超高画质独领 ),加上在风格方面几乎是彻头彻尾的转变,令许多系列的忠实玩家完全无法接受,结果该作除了PS2版还能达到13万销量外,另两个版本就不值一提。
至于NDS和PSP的版本,差别之大就像当初N64和PS2版一样,而其中NDS和N64版都没有在日本发售,也就是说在日本市场来说,该系列当时为止还没有出现过其他机种的独占作品。这种情况在2005年底被打破了:6代居然成为了XB360的独占作品!此后系列就可以说是彻底的堕落了:PSP版续作几乎毫无进步可言,PS3的7代更是被拿来作为360和PS3机能差异的对比工具——要是当初有人拿5代和4代来对比PS2和PS的机能差异,会有什么下场?可这次拿7代对比6代,基本上没有人提出什么异议,仿佛这根本就是个跨 的东西。NAMCO面对这种情况不知会不会脸红。
不过还是必须要称赞一声:该系列伴随了PS、PS2、PSP、PS3以及XB360五大主机的 ,这份殊荣连马里奥都自愧不如啊。另外,在 游戏中也能够打响角色招牌,该系列应该 永濑丽子是一个非常好的典范,永濑丽子、深水蓝、速水蕾娜等角色,在别的RAC中是很难见到的。
psp游戏GT
《GT 》得到了法拉利,兰博基尼,奔驰,宝马,丰田,本田等数十家世 Gran Turismo界 汽车制造商和WRC,纳斯卡,Super GT,勒芒等专业汽车赛事的授权,收录了超过50条赛道,近1000款车型,可谓“汽车博物馆”。并且游戏中的每一辆车的外观、发动机声音、性能都完全根据从真车采集的数据制作,体现了每一辆车的细节差异。
《GT 》系列到目前为止一共推出了4款正式作品,2款序章作品,1款概念作品和一款掌机作品,其中《GT 》、《GT 2》是PS的当家 游戏,《GT 3》是PS2的先发游戏,《GT 4》是PS2末期的压阵大作。制作商根据玩家反馈的意见对游戏进行修正,从而保证了每款游戏的质量。游戏还推出了中文,日文和韩文3个版本,让更多的玩家容入其中。
本系列较新续作为PS3的《GT 5序章版》,英文全称为“Gran Turismo 5 Prologue” 。本作属于耗资千万、耗时多年精心打造的PS3独占照片级大作《GT 5》的试玩版。《GT HD》是介于《GT 4》和《GT 5序章版》之间的一个PS3独占游戏。《GT HD》是一个未完成的游戏,在《GT 5序章版》开发计划施行后取消,其本身也有两个版本,光盘版和供PS3用户下载的概念版。
另外跳票5年,Polyphony Digital的PSP版《GT 》终于在2009年10月1日与PSP Go同期发售。游戏收录了超过800辆的 ,35条赛道,支持4人联机对战,并加入了对应PSP主机的收集和分享等要素,能够以60帧每秒的速度运行。
个人觉得GT 好,玩起来舒服
山脊 的 攻略
十大经典 游戏
一、sharen SCREAM(PC)
不知道还有多少人对这款出现在90年代初的 游戏还有印象,但对我而言,那是 款让我真正体会到 游戏魅力的游戏。尽管在那个486横行的年代,3D技术的发展可怜得让人不知道什么叫立体,但这款 游戏却让我知道了什么叫震撼。轰鸣的声效、逼真的图像(就那个时代而言)以及让人爽到跳起的速度感(也就那个时代而言)都足以令人尖叫!或许现在的玩家很少有机会再玩到那个游戏了,但对于我们这些当时的懵懂少年来说,这个游戏就代表了那个时代 游戏的全部!把这款作品拿到现在来比较,的确没有什么可比性了,在现在这些华丽图像加上震撼音效的游戏面前,这款游戏甚至可以说是垃圾!但是在当时,这款 游戏无论在什么方面都是顶尖的,而让我一直把它留在记忆中的原因只有一个:它曾经让我惊声尖叫!
二、wudang RACING RACER( C)
依然记得那个时候当身上有点零钱的时候,总会叫上几个朋友一起去玩超任。对于几个朋友来说,一个人玩RPG当然是不现实的,除非你想被其他人扁,所以我们的选择很简单: 和 ,一个都不能少! 当然是实况 系列了,而 就是这款竞技 。现在来说这款 游戏的确有点为难,画面声效没有什么好说的,它只是超任游戏。但是从那简单画面中所体现出来的速度感以及对战时的刺激都是当时其他 游戏难以媲美的!而一款 能够让人感到爽快和刺激,那它就已经是成功的游戏了!而当我们再来仔细审视这款游戏的时候,我们依然可以沉浸在其中的乐趣中,不管是操作感、爽快感以及那胜利后买零件改造车的系统都仍然可以让我们这些被CG动画和精美3D图像所迷醉的玩家觉得感动。
三、 飞车 NEED FOR SPEED (PC)
对于我来说,EA出的运动游戏都是垃圾!老美喜欢的冰球、橄榄球、高尔夫球都不是我感兴趣的;作为球迷的我只玩实况 系列,就算再退一步也只玩VR ,FIFA系列是个玩了让我做恶梦的游戏;而在世嘉和KONAMI的NBA游戏吸引下,EA的NBA系列只好放到收藏柜中。如果能把 游戏算做运动游戏的话,那么EA能让我有兴趣的只有 飞车。 飞车一代无疑也是垃圾,无操作感、无速度感,可以说是一无是处,不过幸好 飞车后面几代都可以给人留下不错的印象,特别是2代,经过3D加速卡的渲染后的画面可以说是无可匹敌(再一次就那个时代而言),而真正令人感动的是从这一 始, 飞车系列不管是系统模式、操作感还是速度感都达到了电脑同类游戏的 。当然,现在来看最近的几代 飞车游戏不免有点失望,四代只是三代的延续,在系统画面上都没有太多的进步,而“宝时捷之旅”看起来更是一个噱头式的游戏。不过作为PC上的 游戏,真正让玩家期待的也就只有这么一个了,只能希望这个游戏越做越好吧!
四、梦游美国 DAYTONA USA (DC、街机)
就个人来说,玩得最多的 游戏恐怕就是《梦游美国》系列了,原因很简单,开着爽!速度感、爽快感以及对战时候的刺激感在《梦游美国》中体现得淋漓尽致,我不会像一些杂志那样去把《梦游美国》钻研得稀里糊涂,我只知道最容易得到的 乐趣在这个游戏系列中会很轻易得到!如果你只在家用机上玩《梦游美国》的话,那么就算是一点点遗憾,因为只有在街机厅中玩《梦游美国2》,你才知道什么叫张扬的 游戏!劲爆的音乐, 的画面、不可思议的速度感都会把人带到一个疯狂的境界!很难再找什么形容词去赞美这个游戏,如果真要找的话,那我只有两个字:牛B!
五、GT GRAN TURISMO (PS、PS2)
家用机历史上销量最高的 游戏系列真不是盖的!GT1是至今为止把PS机能发挥得最彻底的游戏之一,很难相信在PS上能找到画面如此出色的 游戏,而GT系列做为发挥游戏机能这一传统也在后作中得到延续,尽管GT2算是画面最失败的PS 游戏之一了!很多人说GT系列很真实,但是个人觉得那只是某些方面,其实在驾驶的时候,GT系列并非完全真实,而是取了一种中庸之道,这既不影响游戏的速度感也不会影响游戏的操作感。GT系列真正的魅力在于它的游戏模式,特别是买车改造车体和考相应驾照参加相应比赛这两个系统都很让人欣赏,我就曾经看见过有人为了考完所有驾照而熬夜的情况(我是用金手指改的……),当然如果有人自认为考完所有驾照就可以开车上大马路溜达的话,那我只有一句话:这丫一SB!GT的魅力在于它丰富的游戏性,从这一点来说,估计在往后很长一段日子里,都很难有什么 游戏可以超越它!
六、山脊 RAGE RACE (PS PS2)
一个可以和《梦游美国》比美的 游戏系列。《山脊 》系列的速度感一直略有欠缺(个人观点),不过这一弱项在PS3上的5代已经荡然无存了,而山脊系列那 的操作感和美丽的场景依然在每一代游戏中得以保留。真实在山脊系列中很难找到,其实这款游戏给人的感觉一直都算比较轻松,不管从操作还是赛道,游戏都不会给玩家太多的考验,多熟悉几次就可以通关。到了5代,这款游戏在某些地方已经很接近《梦游美国》了,不过与《梦游美国》那狂放张扬的个性比较起来,《山脊 》更多了一种内敛,最近这款游戏的人气似乎略有点下降,不知道是不是因为永濑丽子退休后,深水蓝不够性感造成的:)相信在《山脊 6》出现以后,又会掀起一阵“山脊热潮”,毕竟不是任何一款 游戏都可以像这个游戏那么 的!
七、世嘉拉力 SEGA RALLY (DC、街机)
拉力赛是 游戏领域中出现比较多的类型了,但真正做得好的拉力游戏并不多,其中数来数去也就这么几个,麦克拉伦拉力赛、555拉力赛以及世嘉拉力赛,如果非要选出谁成为拉力 游戏的 的话,那么恐怕也只有《世嘉拉力》系列了。手感是《世嘉拉力》的优势,对于拉力赛来说,速度感并不是 重要的,但是操作感却是 少的,而我相信, 上操作感最好拉力游戏非《世嘉拉力》莫属了!而作为一个仿真比赛的游戏,真实在拉力游戏中也相当重要,而世嘉公司的技术开发力无疑在这里占了上方,不管是飞扬的尘土、甩尾的感觉,甚至是赛道的颠簸,《世嘉拉力》系列都几乎和真实没有区别,仅这一点,它就可以让拉力迷们沉醉不已了。
八、模拟驾驶 TEST DRIVER (PC)
一个 游戏需要的是什么?是游戏性还是 模拟真实?我很难从一个好玩的游戏角度去看这款TEST DRIVER,但是我也不能不说,它的确是现在最真实的模拟驾驶 游戏。就个人而言,很难从这个游戏系列中得到太多的乐趣,那怕是这个 游戏最初系列不是那么真实的时候,有的时候甚至可以用枯燥来形容它,可就偏偏是这个东西还获得美国人的喜爱,最后甚至成为了一些初级驾驶员模拟驾驶的教学用品,或许真实就是它 可取的地方吧,车道真实、驾驶感觉真实、车体内部真实……打住啦!还有什么好说的呢?它依然是个经典游戏,不是因为它够真实,而是因为它出到6代还有这么多人喜欢它!
九、sdassadasdas
拥有sdadasdasdsa的人并不多,能开上法拉利的人当然也不会太多,但是DC上的这款《法拉利355》却 能让人感受到亲身驾驶法拉利的滋味。《法拉利355》尽管真实得有点可怕,但是和TEST DRIVER不同的是,它更加注重游戏性,而不是简单的真实。手感、速度等 游戏中的要素一样可以在游戏找到但并不影响其真实程度。其实用心玩了这个游戏以后,你就会有着和玩《梦游美国》截然不同的感受,如果说《梦游美国》狂放张扬,那么《法拉利355》就显得平静自然了,或许刺激少了一点,但是却 不会乏味,玩家或许会发现,一种平静的自然也会这么美丽!
十、疯狂的士 CRAZY TAXI (DC、PS2、NGC、街机)
如果你想用游戏来发泄情绪,而你面前又恰恰有一台游戏机,那么根本不用犹豫什么,《疯狂的士》就是你最好的选择。这个游戏的确没有什么目的性可说的,也没有什么深厚的内涵和考究的系统,更没有动人的情节。玩家所要做的就是驾驶着疯狂的的士开始一段疯狂的载客之旅。这里没有复杂的交通规则,没有任何逻辑可谈,只要送客到站就是目的!整个游戏中弥漫着一种夸张的美国风味,一种强烈的浪漫主义和自由主义充斥其中,这样的感觉很难在其他游戏中找到!另类但是疯狂就是我对它的 评价!
Lap:2周
Length:5220米
POINT1:来到这里时,会有两个连续的“之”字路,只需从中取一条直线便可安心的通过。
POINT2:接着的弯位需要用上甩弯技巧;从右线甩入的话虽然可节省少许时间,但就不及从左线甩入的安全,而从左线甩入时,经过指示牌的瞬间可作为开始甩弯的记认。
POINT3:进入这隧道后的 个弯,孤度比想像中要大,较安全的应付方法是稍为甩尾而过。
POINT4:相反,即使是最弱的车,也可单告转弯来处理接下来的两个弯;方法是先靠向右线,当驶至左线转弯指示牌的位置时便全力左转,当过了 个弯便改为全力右转,便可在保持高车速的情况下过了这两个弯。
POINT5:由于车速不高,过这弯时只要靠向左线,然后在经过这指示牌时全力右转便不需靠所弯来过。
POINT6:来到这弯位前会经过一段起伏不平的路,稳定好车子才开始左转会来不及,所以需事先便将车子稍为左转,至于接下来进入终点前的弯位则必须甩弯才能通过。
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Wonderhill
预选通过条件:3位以内
Lap:2周
Length:6686米
POINT1:过这弯位时无可避免地要使用甩弯技巧,但因为这时能够用的车子极速有取,因此可以走较接近右线的路。
POINT2:接着的数个弯位其实是有办法不用甩弯的,方法是先保持在右线边沿位置,到走至右线外围挂着布制队旗的位置便向左转,接着仍保持在左线上,到下一个弯位前的指示牌便再次左转,在撞墙前再多左转一次,便可顺利地进入天桥底的位置。
POINT3:这山崖的弯位是游戏中最难应付的弯位之一,而处理方法则是先靠在左线,当到达图中的位置时便全力甩弯,这样应可勉强地过了这个弯的。
POINT4:图中这弯位单靠转弯能力亦能应付,但就会变成不够扭力应付接下来会的右转,应此建议大家以甩弯方法过掉图中的弯。
POINT5:在经过这段长长的环形赛道时,各位应尽量将车靠在右线,这比起走左线时是可节省不少时间的,但最后一段路仍有必要用甩弯来过,而指标就是图中的指示牌。
POINT6:赛道最后遇上的之字路应尽量保持以接近直线的方法通过,而过了这段路后所遇上的弯位则是需要甩过的。
EdgeofTheEarth
预选通过时间:2位以内
Lap:3周
Length:5665米
POINT1:一圈开始后不久便遇上的这弯位,只要事先靠在右线、再于经过指示牌时全力右转,是可以有足够扭力入弯的,但因为难易度颇高,在下会较选成走中~? 然后稍为甩尾入弯的方法。
POINT2:来到图中天桥底的路段时,可先走在左线,当到达指示牌位置便靠向右线,然后再以甩尾方法出弯,这样便可将减速降至最低。
POINT 3:先走右线来到这弯位,然后在经过左线蓝色指示牌的时候开始全力左转,不但可 掉这弯,还可利用过弯时的行车线直线地通过接下来的之字路。
POINT 4:接近末段时的两个90度弯, 个是需要在左线指示牌的位置甩弯才能高速通过,而第二个则只需预早一点转弯便可单靠扭力高速通过。
POINT5:最后一个弯位的路面阔度很大,虽然走得愈右可节省愈多时间,但会不够扭力过最后的樽颈位;解决方法是在图中的位置才开始全力右转,这样便不会在最后一刻撞墙。
OutofBlue
预选通过条件:2位以内
Lap:3周
Length:5564米
POINT 1:这赛道开始后不久会进入一条隧道,这时应靠在左线,在快要离开隧道时开始右转,由于这里没有指示牌之类的记号,各位不妨以隧道内的灯光变化作为一种识别。
POINT2:离开隧道后会,很快会遇上一个急弯,若保持在高车速的话,便应先靠在左线,然后在图中指示牌的位置向右甩尾入弯。
POINT3:接下来会连续有两个急弯,但只要及早从外弯(左线)开始切入,是可以很轻松应付的,不过第三个弯却必须甩尾才能通过,而且要早在指示牌的位置开始甩,否则会因车速太高而与栏杆碰撞。
POINT4:开始上山后的 段路是个持续的左弯,但接下来却突然变成右弯,虽然单靠有效的入线亦有可能应付,但在下较为选成在右转时稍为甩尾,这样便可确保车子的扭力足够应付整个右转。
POINT5:第二条隧道的出口同样是个急弯,但只要事先走在左线,并在转弯指示牌的位置开始全力右转,是可以以全速通过这弯的。
Phantomile
预选通过条件:1位以内
Lap:3周
Length:3012米
POINT1:除了最后一场外,这条是游戏中最短的赛道,所以能节省的时间都应昼省掉;开始比赛后的 个弯若靠在内圈(右线)前进,可比靠左行驶的车快差不多1秒,但在弯位的最后则有必要稍作甩尾。
POINT2:进入这弯后,应尽量靠在左线,右转后可向左方甩尾——这里的关键是利用甩尾时车子偏左的去势来直接进入下一段隧道。
POINT 3:离开隧道后,可选择以直线继续前进,然后在差不多要碰上右边墙壁时向右甩弯,便可在最短的路线下完成这个弯。
POINT4:爬上斜坡后,可靠在中至左线,然后在蓝色指示牌的位置左转入弯,之后是向右作一次大甩弯,这样才可以在过完这个弯之后有足够扭力左转回到大直路。
BrightestNite
预选通过条件:1位以内
Lap:3周
Length:5868米
POINT1:这最初的弯位只要从左线预早开始切入的话,是有可能不减速处理的,但为安全起见,仍是建议各位靠甩尾来入弯。
POINT2:这弯位和POINT 1的弯很相似,同样是只事先从左线切入可安全入弯,但若然是选择甩弯的话,便应改为先靠在右线,以减低多走了的路。
POINT3:离开隧道后会经过一段起伏地带,由于车子被抛起时是不能甩弯的,要好好留意开始放油门的时间才可。
POINT4:接下来会遇上另一个大弯,这边的弯没有来得那么急,只要在事前靠向左线,驶过指示牌时开始转向右广大到达边沿前甩弯便可。
POINT 5:过了隧道后会再飞越一个大斜坡,过这弯的技巧与POINT3时相近,而各位若能利用这弯位的话,是不难利用入线的技巧越过敌车的。
Heaven andHell
预选通过条件:1位以内
Lap:3周
Length:6456米
POINT1:这一战的赛道有部份是和第2战时相同,而图中本来靠左的路会变成靠右继续前进,但要小心被路面上的白线所误导。
POINT2:离开隧道后会马上遇上一个大急弯,这时需要尽早甩尾,否则很容易会因为甩尾后来不及回?而碰上左方的栏杆。
POINT3:继续前进时会一直保持在较高的路面,前方的路面情况往往要到很接近时才会知道,而当见到右方出现这两个左转的路牌时便要马上作出反应。
POINT4:落斜的路是两个连续的90度弯角,而过弯的关键则在于要事先靠向右线,然后在越过指示牌后开始向左甩弯。
POINT5:回到大直路前会经过一个很长的右弯,在入弯初期各位应尽量靠向右线以节省时间,直至远处的墙边出现红白相间的右转指示牌时则马上在中线上“小甩”一次弯,这样即使扭力再差的车,亦会够力以较高速过最后一个弯的。
ShootingHoops
预选通过条件:1位以内
Lap:6周
Length:3958米
POINT1:最后一场赛事会改用一部速度大幅提升了的新车,而赛道方面则是8场赛事中最简单的一条;由于太高速的关系,入弯时间若控制得不好会很容易被“抛”出外圈(离心力),就以和一个弯为例,若是以全速来到这里时,这样便能较早开始左转。
POINT2:过了POINT1的弯后应保持在左线,直至来到下一个弯位前,在过了指示牌的位置按右入弯,便可在最高速状态下过这个弯。
POINT 3:离开隧道时遇上的弯,解决方法和POINT1时的弯相同,而在过弯后则应继续留在左线上。
POINT4:继续前进后,直至经过路面上方的一对绿色路牌时要马上靠向右方,然后当经过左线旁边转弯指示牌的位置时全力左转,便可达成不靠甩尾、在接近最高速度下完成整条赛道。
追加资料
甩尾技巧小讲座
本攻略所用的是EXPERT模式,而所用的车种则是甩尾系(DRIFT)的,这种车和扭力系(GRIP)车种的最大分别是极速较高,但当过一些急弯时的转弯能力就较低,补救方法就是利用“甩尾”的技巧。
甩尾的基本方法是在入弯时按着方向键但突然放开油门一段短时间,放油门至重按油门时候的长短,会影响甩弯的角度,若控制得好时,可利用甩弯以高速通过不少急弯,大大降低完成每圈的所需时间的。
今天关于“PSP 《山脊赛车2》游戏的作弊秘籍哪有???”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。